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Un remake de UFO: Enemy Unknown

Cuando era joven me gustaba jugar al UFO: Enemy Unknown. En él, tu misión consistía en defender a la tierra del ataque de diversas hordas alien, creando bases, investigando nuevas tecnologías, capturando naves y fabricando nuevas armas. El juego tenía dos modos: uno de pura estrategia, en el que se controlan las distintas bases y se decide qué temas se investigan, qué dispositivos se fabrican, qué nuevos soldados o científicos se contratan, etc. También es este modo se detectan los ovnis y otras amenazas y se pueden lanzar ataques contra ellos.

El otro modo, al que se pasa cada vez que se derriba un ovni o se llega a una ciudad atacada o base alienígena, está basado en un sistema de combate por turnos. En él debes localizar a todos los aliens que hay y matarlos o capturarlos. Si lo consigues, te haces con toda la tecnología que hayan dejado, la cual se puede investigar (para replicarla) o vender (para ganar más dinero).

El juego era endiabladamente bueno, y gracias a sus excelentes gráficos e increíble música conseguía sumergirte de lleno en la historia, así como hacerte dar más de un respingo cuando, en alguna fase de combate por turnos, aparecía de pronto uno de los aliens y atacaba a tus hombres.

Todo ésto viene a cuento porque hace tres días me reencontré UFO: Alien Invasion, un remake del UFO original basado en el motor gráfico del Quake 2. Ya lo había visto hace un año, pero de aquella sólo estaba lista la parte de las misiones de combate. Ahora, sin embargo, toda la mecánica de estrategia está lista también, así como la música, y sólo falta pulir algunos detalles, añadir la UFOpaedia (u OVNIpedia) e implementar el hilo conductor de la historia original. Estuve jugando estos días y el resultado no puede ser mejor.

En la página hay versiones para Windows y para Linux, estas últimas en forma de paquete .DEB (para Debian testing e inestable). En Ubuntu, en principio no se puede instalar porque el paquete depende de la libasound2 versión 1.0.12 o superior, mientras que Ubuntu dispone de la versión 1.0.11. Sin embargo, basta con bajarse la libasound de Debian (añadiendo también, si es necesaria, la libasound2-dev de Debian) e instalarlas con DPKG.

Python, MySQL, UTF-8 y la madre que los parió

Errar es humano, pero para liar las cosas de verdad se necesita un ordenador… que trabaje con UTF-8.

Para los que no lo conozcan, UTF-8 es una codificación multibyte para la tabla de caracteres UNICODE. Un caracter UNICODE está representado por un número entre 0 y 1,114,111, y UTF-8 es un sistema para representar dicho número mediante una secuencia de bytes. Su característica más atractiva es que los primeros 128 caracteres se corresponden con los de la tabla ASCII y, además, ocupan un solo byte, lo que significa que un texto en ASCII estándar (de 7 bits) es, a la vez, un texto UTF-8; sin embargo, tan pronto comenzamos a usar otros caracteres más raros (como nuestra querida letra Ñ, o nuestras vocales acentuadas), ocuparemos dos, tres o hasta cuatro bytes por caracter.

En efecto, hagamos una pequeña prueba: abramos nuestro interprete de Python y escribamos:

Python 2.4.4c1 (#2, Oct 11 2006, 21:51:02)
[GCC 4.1.2 (Ubuntu 4.1.1-13ubuntu5)] on linux2
Type "help", "copyright", "credits" or "license" for more information.
>>> cadena = u"Papá"
>>> print len(cadena)
4

Hasta aquí nada raro: hemos definido una cadena de tipo UTF-8 (la letra u antes de las comillas sirve para eso) y le hemos pedido al interprete que nos diga su longitud, que, efectivamente, es cuatro. Pero si cambiamos un poco el experimento llegan las cosas «raras»:

>>> cadena2 = "Papá"
>>> print len(cadena2)
5

Ahora la longitud es cinco, lo que no supone ningún misterio si nos damos cuenta de que la cadena la estamos definiendo como cadena normal, no cadena UTF-8, y por tanto nos devuelve el número de bytes que ocupa; y como la letra á (con tilde) necesita dos bytes (pues mi sistema utiliza UTF-8), el misterio queda resuelto.

Por desgracia las cosas se complican cuando uno tiene que usar Python para transmitir y recibir cadenas en UTF-8, byte a byte, por la red; cadenas de las que tomará trozos y compondrá con ellos peticiones para MySQL. Entonces es cuando llega la pesadilla… ¿Y por qué? Pues porque por defecto MySQL espera y entrega sus datos en Latin-1, y también los almacena en dicho formato; pero si yo meto una cadena UTF-8 sin decirle que es UTF-8, el la considera una secuencia el Latin-1, con lo que los datos que me entrega llegan bien, y los que yo le paso también… si no fuese porque el módulo de Python para trabajar con MySQL sabe que éste espera los datos en Latin-1 en intenta convertirlos, soltando a veces una excepción, o metiendo basura en la base de datos el resto.

Por todo ello debemos ser muy cuidadosos a la hora de trabajar con MySQL y Python en UTF-8, y aquí van las pistas que he ido recolectando después de varios días de sufrimientos varios:

Convertir las tablas a UTF-8 Es el primer paso: si creaste tus tablas en formato Latin-1, lo mejor es pasarlas a UTF-8 para evitarse problemas. Para ello usaremos

mysqldump --opt --password=miclave --user=miuser mibasededatos > archivo.sql

A continuación editaremos el código y cambiaremos la palabra latin1 por utf8, con lo que al recuperar los datos, las tablas se crearán en el nuevo formato. Ahora sólo queda volver a grabarlas con

mysql -u miuser -p miclave mibasededatos < archivo.sql

y listo, ya tenemos nuestras tablas en UTF-8.

Acceder a MySQL mediante UTF-8 Esta parte es sencilla también, pero la documentación es escasa y sólo la encontré después de bucear por muchas páginas de Internet y juntar resultados. Tenemos que usar la línea en python:

mibase=MySQLdb.connect(host="mihost", user="usuario", passwd="clave", db="basedatos", charset="utf8", init_command="set names utf8")

(atención a la negrita). Justo a continuación tenemos que añadir:

mibase.names="utf8"

y con ésto ya tendremos garantizado el acceso a la base de datos mediante UTF-8.

En principio con esto ya tendríamos todo listo para poder trabajar cómodamente con MySQL, Python y UTF-8, pero aún falta algo, y es que la cadena que contenga las peticiones no basta con que contenga secuencias UTF-8, sino que tiene que ser un string de tipo UTF-8. Sin embargo, puede ocurrir que tengamos las secuencias UTF-8 almacenadas en cadenas normales. En estos casos, el método encode(«utf-8») nos sacará del apuro. También nos será util si necesitamos mezclar cadenas normales con los resultados que nos devuelva, en UTF-8, la base de datos.

Panel desplazable

Una de las limitaciones del .NET Compact Framework es que, al contrario que el Framework completo, no dispone de un panel con barras de desplazamiento. El único control que se le parece es el Panel (así, a secas), que consiste en un contenedor de tamaño variable en el que se pueden insertar tantos widgets como se desee, en las coordenadas que se quiera.

Sin embargo, para el trabajo que estoy haciendo necesitaba un panel con barras desplazables, así que busqué en la red y encontré un truco: hacer un panel del tamaño que se necesite, colocar dentro los elementos deseados, añadir dos barras de desplazamiento fuera del panel y hacer que éstas cambien las coordenadas X e Y de éste, de manera que se mueva por toda la pantalla. Esta solución es aceptable cuando sólo se desea un único panel que ocupe toda la pantalla, pero en mi caso no servía porque yo necesitaba poder colocar más elementos fijos, con lo que el panel sólo ocuparía una parte.

La solución, un tanto enrevesada, consiste en crear una nueva clase que contenga dos widgets Panel, uno dentro del otro: el externo, que definirá la zona de visión y será del tamaño que desee que se muestre en pantalla, y el interno, que será más grande y contendrá todos los widgets que necesitemos. Para conseguir el desplazamiento basta con añadir barras de desplazamiento.

En mi caso sólo necesitaba desplazamiento vertical, así que añadí una sola a la derecha. El evento scrolled ajusta la propiedad Top del panel interno, usando el negativo de su valor (al aumentar el valor de la barra hay que desplazar el panel negativamente). El parámetro Maximum de la barra toma el valor de la altura del panel interno menos uno, y el parámetro LargeChange la altura del panel externo. De esta manera el tamaño de la barra se ajusta automáticamente a la relación de tamaños de ambos paneles.

El código de ejemplo del panel desplazable se puede bajar aquí.

Electrónica analógica

Hace unos días me pasaron un enlace a un libro titulado Designing analog chips. Este libro, disponible en formato PDF, fue escrito por Hans Camenzind. Para los que no le conozcan, diré que es el diseñador de uno de los más famosos cirtuitos integrados analógicos (situado justo después del amplificador operacional): el 555.

El libro comienza con una introducción teoría básica de los semiconductores y su funcionamiento en los principales componentes analógicos (diodo, transistor bipolar, FET…). A continuación entra de lleno en el tema de la simulación dedicándole un capítulo entero, y ya sin más dilación comienza a explicar los principales montajes analógicos: espejos de corriente, amplificadores operacionales, temporizadores…

Estoy empezando a leerlo con calma, pero después de echarle un ojo por encima debo reconocer que tiene una pinta impresionante. Lo más interesante es que se centra sobre todo en el aspecto práctico, y además mediante un lenguage muy asequible que lo hace todavía más interesante.

Creo que hace unos años habría matado por tener este libro, cuando me tuve que enfrentar a Dispositivos Electrónicos (1 y 2) y a Electrónica Analógica.

¿Termoqué?

Llevo una temporada pensando en cambiarme de ordenador. A fin de cuentas, un Durón a 1’3GHz es algo que ya empieza a estar obsoleto. Por otro lado debo reconocer que en el fondo es un capricho, pues salvo porque los vídeos de YouTube van algo justitos, el resto me va perfectamente; por eso mi intención era no gastarme mucho dinero.

Decidí tirar por un Sempron 3000+, pues las últimas versiones tienen soporte de 64 bits y, al estar fabricados con tecnología de 90nm, disipan muy poco, y como soy un fanático del silencio es algo que me viene genial, pues eso significa menor velocidad en el ventilador del disipador. Por supuesto eso implicaba un ventilador termorregulado, similar al modelo de Artic Cooling que tengo ahora, el cual ajusta su velocidad automáticamente en función de la temperatura del procesador.

¡Cual sería mi sorpresa al encontrarme con que no hay disipadores termorregulados para AMD! Bueno, miento: supuestamente, los disipadores que vienen de fábrica con el propio procesador sí son termorregulados, de manera que al combinarlo con la tecnología Cool’n’Quiet se consigue una reducción efectiva del ruído. Pero los disipadores de terceros, como Zalman o Termaltake, parecen dividirse solamente en dos categorías: velocidad regulada manualmente (son disipadores muy poco más grandes de lo normal y que incluyen un potenciómetro para que ajustes tú mismo la velocidad) o «de bajo ruido» (disipadores gigantescos con ventiladores que funcionan a baja velocidad, pero siempre a la misma). No tienen ninguno termorregulado (o, al menos, yo no he encontrado ninguno).

Así pues, sólo tengo tres opciones, y todas tienen inconvenientes, en concreto:

  • El disipador «de fábrica»: no se hasta qué punto será silencioso, sobre todo si tenemos en cuenta que algunas placas de Asus incorporan una tecnología que monitoriza la temperatura del procesador y baja aún más la velocidad del ventilador (bajándole el voltaje).
  • El disipador de ajuste manual: ni de coña. En pleno siglo XXI no pienso ajustar yo mismo la velocidad cuando es algo que se puede hacer automáticamente y por muy poco dinero. Además, un elemento mecánico como un potenciómetro es mucho menos fiable que un componente 100% electrónico, como es un sensor de estado sólido.
  • El disipador «de bajo ruido»: no sirve cualquier placa ni cualquier caja, pues pueden tener diámetros de hasta 15 cm y podrían tropezar con algún condensador. Además suelen pesar más de 600 gramos, cuando las especificaciones de AMD indican que el disipador no debería superar los 450 gramos; esto puede ser un problema al trasladar el equipo en un coche, por ejemplo.

Probablemente lo que haga sea probar el disipador «de fábrica», y si veo que no me convence ir a por uno «de bajo ruido».

Los Pentium 4, por su parte, han resuelto ésto de otra manera: según leí en Tom’s Hardware hace tiempo (lo siento, no tengo el enlace) las últimas versiones llevan ventiladores con cuatro hilos en lugar de tres, usándose el cuarto para controlar la velocidad de giro desde la propia placa (supongo que basándose en la temperatura medida por el sensor interno del procesador). De todas maneras, un Core Duo se sale de presupuesto, y un Prescott se calienta demasiado, así que será AMD.

Primeras diferencias del Compact Framework

Actualizado. Empiezan a aparecer las primeras diferencias y limitaciones del Compact Framework .NET. La primera es que el widget TrackBar no incluye el evento Scroll, que se dispara cuando el usuario mueve el desplazador. El único disponible es ValueChanged, que se dispara tanto cuando es el usuario quien mueve el desplazador como cuando lo hace el programa al cambiar el valor del TrackBar.

La segunda diferencia está en el widget Label, en concreto en la propiedad TextAlign, la cual sólo admite TopLeft, TopCenter y TopRight, haciendo caso omiso de MiddleXXXX y BottomXXXX.

Mañana más.

Actualización a 22/10. Otra diferencia más: la clase Stack, que implementa una pila, no dispone del método Clear.

La semana más larga

Como habreis notado, la web, el blog y mi correo han estado caídos durante una semana entera por culpa de una mudanza de mi hoster. Afortunadamente parece que ya vuelve a funcionar todo, así que aprovecharé para sacar una copia de seguridad de las entradas (que los servidores los carga el diablo }:-)

Más problemas con los espacios en blanco en DeVeDe

He tenido que sacar la versión 2.5 de DeVeDe rápidamente para corregir un nuevo error con ficheros o directorios que contienen espacios en blanco. Cuando se marcaba un fichero con la opción «Este fichero ya está en un formato MPEG-PS adecuado para discos DVD/xCD», no añadía comillas en el path al crear el enlace o al intentar borrar ficheros viejos con el mismo nombre, por lo que fallaba si había algún espacio en medio.

También corregí otro problema al borrar ficheros temporales: hacía un rm -rf «path/nombre_??_??.mpg» para borrar todos los ficheros temporales de películas, con comillas para que funcione también si hay espacios en el path o el nombre de fichero. Desgraciadamente no tuve en cuenta que, por culpa de las comillas, bash lo toma de manera literal y no expande los comodines, con lo que intenta borrar el fichero nombre_??_??.mpg en lugar de «todos los ficheros que cumplan esa regla».

¡¡¡¡¡Pena de muerte para los que usan espacios en los nombres de fichero!!!!!

Programando para Windows Mobile 5 con Mono (parte 2)

Ahora que ya establecimos contacto entre la PDA y el PC podemos empezar la parte de programación.

Windows Mobile 5 incorpora una máquina virtual de .NET, por lo que, en principio, parece que podemos utilizar Mono directamente para escribir un programa, transferir el .exe directamente a la PDA y ejecutarlo. Por desgracia la cosa no es tan sencilla, pues las PDAs disponen de una versión reducida de .NET denominada .NET Compact Framework. Se trata, básicamente, de un subconjunto de la máquina virtual clásica, por lo que hay una serie de clases y métodos que no estarán disponibles. Es por esta razón que los ejecutables .NET para PDAs usan una firma digital diferente que los que son para equipos clásicos, y por eso si intentamos ejecutar en una PDA un programa hecho con Mono recibiremos un mensaje de error, indicándonos que ese fichero no es un programa válido.

Afortunadamente, Jean-Baptiste Evain publicó en su blog un programa que cambia la firma de un ejecutable .NET, de manera que ya puede correr en una máquina con Compact Framework (por supuesto, deja de ser ejecutable en un equipo clásico). Con ésto ya tenemos salvado el principal escollo, aunque hay que tener en cuenta que, para usarlo, es necesaria la versión 0.4 o posterior de CECIL, un módulo escrito y mantenido por el propio Jean-Baptiste Evain que da acceso a bajo nivel a los ficheros .exe de .NET. En Debian testing y en Ubuntu Edgy está dicha versión, pero en Ubuntu Dapper, que todavía es la versión estable de Ubuntu, está la versión 0.3. De todas maneras, si tenemos en cuenta que Edgy saldrá el próximo día 10, no es una espera demasiado larga.

Para usar este programa tan sólo tenemos que compilarlo con Mono y luego llamarlo desde la línea de comandos, poniendo como primer parámetro el fichero .exe que queremos convertir.

Ahora que ya podemos meter código ejecutable en nuestra PDA debemos saber que hay algunas diferencias a la hora de programar para ésta, las cuales vienen dadas por la diferente naturaleza del dispositivo (sin teclado, poca memoria, sin ventanas que se solapan…). Veamos algunas de ellas.

Para empezar está el tema de ventanas y widgets. Para trabajar con ellas usaremos las WinForms, pero teniendo en cuenta que algunos widgets (como, por ejemplo, RichTextForm) no estarán disponibles. En esta página de microsoft (en castellano, además) hay una excelente relación de las diferencias entre .NET Framework y .NET Compact Framework.

Existen, sin embargo, un par de detalles extra que me gustaría comentar. Para empezar, por defecto no aparece el botón para desplegar el teclado virtual. Para disponer de él tenemos que añadir a nuestro Form un menú, de la siguiente manera:

MiForm.Menu = new MainMenu();

(siendo MiForm el objeto formulario al que le queremos añadir el menú y el teclado). En esta página podemos encontrar más detalles sobre el teclado virtual. OJO: aunque en ella dice que dicho menú se añade automáticamente, ésto sólo es cierto cuando trabajamos con Visual Studio, no con Mono.

La segunda cuestión se refiere al botón de la ventana con forma de X. La primera impresión que da es que dicho botón destruye el Form; sin embargo, lo que hace realmente es minimizarlo. Tal y como se explica en esta página de Microsoft sobre el botón de los formularios, para que el botón destruya el Form es necesario hacer lo siguiente:

MiForm.ControlBox = True
MiForm.MinimizeBox = False

aunque, en las pruebas que hice, parece que basta con poner a False la propiedad MinimizeBox únicamente, sin tocar ControlBox. Por último, si ponemos ambas a False el Form no tendrá ningún botón.

Un detalle importante es que cuando cerramos el último formulario la aplicación se cierra. En la plataforma clásica, sin embargo, al cerrar un formulario simplemente se retorna de Application.Run(formulario). Esto lo descubrí de casualidad, porque, en la aplicación que estoy haciendo, necesito cambiar por completo los widgets del formulario en función de las acciones del usuario. Al principio destruía el formulario actual (llamando a su método close()) y creaba uno nuevo, pero si bien funcionaba en la plataforma clásica, no lo hacía en la PDA. La solución en este caso fue llamar al método Clear() del formulario, que elimina todos los widgets de éste y lo deja listo para ser repoblado con nuevos elementos.

Comentar también que si la PDA nos devuelve un error indicando que necesitamos una versión posterior de .NET para ejecutar dicho programa, significa que hemos usado alguna clase o método no soportado en el Compact Framework. Al pulsar en OK podremos ver el error completo, y en concreto qué método o clase es la que provocó el error. Si nos ocurre ésto tendremos que buscar la manera de sustituir dicha clase o método por otro que sí esté soportado.

Esto es todo lo que llevo descubierto hasta ahora. A medida que encuentre nuevas cosas interesantes las iré poniendo por aquí.

Por último, añadir dos URLs con información extra (en inglés) sobre el .NET Compact Framework.

Building applications for platforms and components

Product information for .NET Compact Framework

Sabor a 8 bits

Hace muchos años, cuando aún usaba regularmente mi querido Spectrum, conocí un juego que me impactó: Elite. El juego fue uno de los primeros -si no el primero- en usar gráficos en tres dimensiones para las partes del espacio. Por supuesto eran gráficos simples, formados únicamente por líneas, sin texturas en las caras, pero utilizaba un algoritmo (bastante simple) para borrar las caras posteriores, lo que producía la ilusión de que las naves y estaciones eran sólidas.

¿Y a qué viene ésto? Pues a que hace unos días encontré Oolite, un clon del Elite original escrito en Objective C y que utiliza OpenGL para la parte gráfica.

La mecánica del juego es la misma: comprar barato en una estación espacial, vender caro en otra, y en el viaje entre ambas defenderte de las naves que te ataquen, al más puro estilo arcade. Al igual que en el juego original también se puede vivir del contrabando, de la minería de asteroides, o directamente del saqueo. La gran diferencia, aparte de los gráficos mejorados, es que los enemigos son más listos que antes, y ahora, además, el universo ya no gira en torno a tí, sino que te puedes encontrar con grupos de mercaderes que van a su bola, policía galáctica más atenta a lo que les ocurre a otras naves, grupos organizados de piratas que lo mismo te atacan a tí como a otros…

El resultado es una gran recreación del juego original, pero actualizado a los nuevos tiempos. Aunque no es el primer intento: hace un año ya había encontrado Elite – The new kind. Este programa fue creado directamente a partir del código original del juego para el BBC modelo B, aunque luego se le añadieron algunas mejoras visuales, como por ejemplo gráficos con caras coloreadas, lo que hacía que las naves fuesen realmente sólidas. Sin embargo esa versión no me acabó de enganchar, en buena parte porque de aquella no tenía joystick, y controlar una nave como ésta desde teclado no es sencillo.