Pintando en el Spectrum (2)

Esta mañana estaba revisando mi código y se me ocurrió una pequeña optimización. JP cc, nn (salto condicional) necesita 10 Tstados, mientras que DJNZ necesita 13 cuando no se cumple la condición, y 8 cuando sí se cumple. Dado que siete veces no se cumple pero una sí se cumple, si podemos sustituir el DJNZ por un JP pe, nn, ahorraremos 19 Tstados en cada fila. Sólo tenemos que cargar BC con 256, que es el número de transferencias que tenemos que hacer entre grupos de atributos. Pero además, dado que cada vez que terminamos una fila de caracteres BC valdrá cero, podemos simplemente incrementar B en uno, que es una operación más rápida que cargar un número, con lo que ahorraremos 3 Tstados más. Así quedaría el código:

    LD SP, tabla_direcciones
    LD HL, buffer
    LD BC, 0 ; mismo valor que si hubiésemos hecho una fila entera
    EXX ; cambiamos al juego de registros alternativo
    LD HL, buffer + 6144 ; apunta a los atributos de color del buffer
    LD DE, 22528 ;  zona de atributos de la pantalla
    LD BC, 768 ; tamaño de los atributos
 loop1:
     EXX ; volvemos al juego original con los datos de píxeles
     INC B ; como BC aquí vale cero, esto es igual que LD BC, 256
           ; pero más rápido
 loop2:
     POP DE
     LDI
     … ; 32 LDIs en total
     LDI
     JP PE, loop2
     EXX
     LDI
     … ; 32 LDIs en total
     LDI
     JP PE, loop1 ; no podemos usar DJNZ porque el salto es
                   ; de más de 128 bytes
     …
 tabla_direcciones:
     DEFW 0x4000, 0x4100, 0x4200, 0x4300, 0x4400, 0x4500, 0x4600, 0x4700
     DEFW 0x4020, 0x4120, 0x4220, 0x4320, 0x4420, 0x4520, 0x4620, 0x4720
     ; completar hasta las 192 líneas

Ahora el bucle interno dura 11 + 512 + 10 = 533 Tstados, aunque en las zonas con contienda serán 536, por lo que necesitaremos entre 4 264 y 4 288 Tstados por cada fila de caracteres. Sumando la parte de los atributos tenemos que serán 4 + 4 + 4 + 512 + 10 = 534 Tstados extra, que cuando haya contienda subirá a 536 Tstados. Y esto para cada una de las 24 filas de la pantalla, lo que nos da entre 115 152 y 115 776 Tstados, lo que significa que en el peor de los casos estamos igual, pero en el mejor ahorramos algo.

¿Pero realmente existe ese «mejor de los casos» si, al escribir en pantalla, siempre tenemos contienda? En realidad esto sólo es verdad a medias: sólo tenemos contienda cuando la ULA está leyendo de la memoria para pintar el paper, pero no cuando está pintando el borde. Teniendo en cuenta que de las 312 líneas de la pantalla, sólo 192 tienen contienda, y las 192 las recorremos dos veces (pues primero el haz va por delante nuestra, pero al llegar al final de la pantalla y volver al principio va por detrás hasta que nos alcanza) tenemos un total de 504 líneas, de las cuales 120 no tienen contienda. Eso significa que el tiempo real será, aproximadamente, 0,762 * tiempo_peor + 0,238 * tiempo mejor. Por tanto, en este caso, tenemos que tardaremos 115 627 Tstados, frente a los 115 764 Tstados del caso anterior. No es mucha diferencia, pero cualquier Tstado que ahorremos es tiempo que podemos emplear luego en generar el siguiente frame. Y teniendo en cuenta que antes de pintarlo tenemos que sincronizarnos con la pantalla, el pasarnos tan solo un Tstado puede hacer que tengamos que esperar al siguiente frame de la pantalla.

CC BY-SA 4.0 Pintando en el Spectrum (2) por A cuadros está licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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