Pintando en el Spectrum (4)

Ha llegado el momento de empezar a pintar cosas en la pantalla. Obviamente lo que queremos pintar serán Sprites. Como explica la wikipedia, se trata de gráficos 2D que se integran con una escena de fondo. Como sabemos, el Spectrum no tiene soporte de sprites por hardware, lo que significa que nos toca a nosotros hacer todo el trabajo de pintarlos. Afortunadamente, en las entradas anteriores vimos cómo hacer una rutina que copie a la pantalla una imagen completa desde un buffer organizado de manera secuencial, y esto nos va a simplificar la tarea, como veremos.

Lo primero que necesitamos saber para pintar algo en pantalla es a partir de qué dirección de memoria tenemos que hacerlo. Si recordamos, la pantalla del Spectrum está formada por una matriz de 256 píxels de ancho por 192 de alto, y cada píxel puede tener dos colores, por lo que cada uno ocupa un bit. Esto significa que cada fila o scanline de la pantalla ocupa 32 bytes, y la parte de píxeles de la pantalla ocupa en total 6 144 bytes o 6 Kbytes exactos.

Sin embargo, justo a continuación viene una segunda zona denominada atributos, que define una matriz de 32 por 24 atributos y asigna un byte a cada uno. Este byte de atributos especifica qué colores tendrán un grupo de píxeles. En concreto, cada byte define dos colores para cada grupo de 8×8 píxeles de la pantalla: uno será el color que se mostrará cuando el bit correspondiente al píxel esté a cero, y el otro cuando esté a uno. Esta zona empieza en la dirección de memoria 22 528 y ocupa un total de 768 bytes. Este sistema permite al Spectrum mostrar hasta 16 colores simultáneos en pantalla pero consumiendo muy poca memoria.

Como ya vimos en la primera entrada, la organización de la pantalla es algo caótica. Veámoslo en un gráfico:

Vemos que los bytes situados en las direcciones de memoria en hexadecimal 0x4000, 0x4100, 0x4200, 0x4300, 0x4400, 0x4500, 0x4600 y 0x4700 se corresponden con el bloque de 8×8 píxeles superior izquierdo de la pantalla, y que los atributos de dicho bloque están almacenados en la dirección 0x5800, que especifica que los dos colores de ese grupo de píxeles son blanco y negro. El siguiente bloque de 8×8 píxeles está en las direcciones 0x4001, 0x4101, 0x4201, 0x4301, 0x4401, 0x4501, 0x4601 y 0x4701, y sus atributos, que indican que los dos colores mostrados serán celeste y rojo, están en la dirección 0x5801. Y así sucesivamente. Esta disposición puede parecer absurda, pero si nos fijamos, vemos que la dirección de memoria de un scanline de píxeles y la de los atributos que le corresponden tienen el mismo valor en los ocho bits inferiores. Gracias a esta característica, es posible leer los dos bytes necesarios para mostrar los ocho píxeles en sólo tres ciclos de reloj, en lugar de los cuatro que se necesitarían si ambas direcciones no tuviesen siempre un byte idéntico (lo que se denomina fast-page). Y si tenemos en cuenta que cada bloque de 8 píxeles tarda cuatro ciclos de reloj en ser pintado, salta a la vista de donde sale el ciclo de contención de memoria que vimos en el primer artículo: la circuitería «compacta» la lectura de dos grupos de 8 píxeles consecutivos, de manera que en lugar de bloquear al procesador durante tres ciclos y liberarlo uno, lo bloquea durante seis ciclos y lo libera durante dos consecutivos. Además, de esta manera se garantiza también que los siete bits bajos se recorren completos aproximadamente cada milisegundo, lo que es más que de sobra para garantizar el refresco de la RAM.

Obviamente este sistema se implementó porque permite abaratar y simplificar el hardware, pero tiene el inconveniente de que, a la hora de programar para él, es bastante engorroso calcular la dirección de memoria que se corresponde con cada coordenada. Así, si dividimos la pantalla en caracteres (bloques de 8×8 píxeles) y queremos encontrar las ocho direcciones de memoria de sus ocho bytes, la operación que hay que hacer es la siguiente (gráficamente):

En azul tenemos la coordenada X, que puede valer entre 0 y 31 para las 32 columnas del Spectrum. En verde y magenta tenemos la coordenada Y en líneas: en la parte verde estaría la coordenada Y en caracteres (de 0 a 23), y en magenta sería el scanline dentro de ese carácter, todo de arriba a abajo y de izquierda a derecha. A mayores es necesario poner los tres bits superiores a 010 para que apunte al bloque de memoria concreto. Como vemos, la cosa es bastante complicada y requiere rotaciones y máscaras. Sin embargo, gracias a las rutinas que vimos en las entradas anteriores esta complicación desaparece completamente. Si las utilizamos, la conversión es tan sencilla como:

Ponemos los tres bits superiores a 100 porque, para simplificar, colocamos el buffer en la dirección 0x8000 (32768). De esta manera, si ponemos la coordenada X en el byte inferior y la coordenada Y en la superior, sólo tendremos que poner a uno el bit 7 del byte inferior y ya tendremos la dirección de memoria del scanline superior del carácter con dichas coordenadas; para pasar al siguiente carácter sólo tenemos que sumar uno; para pasar al anterior, restar uno; para pasar al que está encima, restar 32, y para pasar al que está debajo, sumar 32. Tan simple como esto. ¿Y si tenemos una dirección de píxeles, cómo calculamos la de sus atributos? Pues sólo tenemos que hacer esto:

Sencillo ¿no? Aunque para los que no se quieran complicar, aquí está un trozo de código que lo hace:

; Asumimos que HL contiene la dirección de memoria
; de un byte de pantalla
    ld a, l
    and 0x1F
    ld l, a
    ld a, h
    rrca
    rrca
    rrca
    ld h, a
    and 0xE0
    or l
    ld l, a
    ld a, h
    and 3
    or 0x98
    ld h, a
; Ahora HL contiene la dirección de memoria del atributo
; que corresponde con el byte de pantalla inicial

Y como esta entrada quedó ya algo larga, seguiré en la siguiente.

CC BY-SA 4.0 Pintando en el Spectrum (4) por A cuadros está licenciado bajo una Licencia Creative Commons Atribución-CompartirIgual 4.0 Internacional.

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