Toca leer el teclado.
Para un juego, es necesario leer el teclado. Normalmente el Spectrum utiliza la interrupción de la ULA para llamar a la rutina de lectura del teclado situada en la dirección 0x38. Sin embargo, en la última entrada vimos cómo utilizar el modo 2 de interrupciones para llamar a nuestra propia función de respuesta. Eso significa que ya no se llama a la vieja función.
La primera solución consiste en llamar nosotros al final de nuestra ISR a la rutina de lectura de teclado en la dirección 0x38 (página 6), pero el código de la ROM es bastante complejo pues realiza muchas funciones extra, tales como decodificar la tecla concreta y gestionar la autorrepetición. Además, asume que puede escribir en las variables del sistema del Spectrum, las cuales no tienen por qué existir si hemos arrancado un emulador desde un fichero .Z80.
Otra solución consiste en llamar a la rutina KEY-SCAN de la ROM, en la dirección 0x028E, que se llama desde la anterior y es la misma que se utiliza para la funcion INKEY$. Sin embargo, sigue siendo demasiado complicada para lo que necesitamos, pues realmente para un juego no necesitas detectar SHIFT + tecla, por ejemplo. Por eso decidí hacer mi propia rutina de escaneo de teclado. Esto me ha permitido reducir al mínimo su complejidad y, sobre todo, el tiempo que necesita para ejecutarse. Para entenderla, empecemos por ver cómo es el teclado en el Spectrum:
Vemos que las cuarenta teclas forman una matriz de 5×8 teclas. Las columnas están conectadas por un lado a 5 voltios a través de unas resistencias de 10Kohms, las cuales mantienen a las líneas a uno lógico por defecto. Por el otro lado, las cinco columnas están conectadas a la ULA, que es quien se encarga de enviar al procesador el dato cuando se lee del puerto 254. En cuanto a las filas, vemos que están conectadas a las ocho líneas superiores del bus de direcciones (y para evitar cortocircuitos, mediante un diodo 1N4148).
Si todas las líneas A8-A15 están a 1, da igual que pulsemos una tecla o no, pues la línea correspondiente del bus de datos (D0-D4) recibiría cinco voltios. Sin embargo, si colocamos una de estas líneas del bus de direcciones a 0 y pulsamos una tecla cualquiera de dicha fila, el pulsador de la tecla conectará dicha fila a la columna correspondiente, con lo que el procesador leerá un 0 en esa línea.
Así, si queremos saber si la tecla B, por ejemplo, está pulsada o no, tenemos que poner A15 a cero y el resto (A14-A8) a uno, leer el puerto 254, y comprobar si D4 está a cero (en cuyo caso la tecla estará pulsada) o a uno (en cuyo caso la tecla no estará pulsada).
Veamos ahora mi rutina de lectura de teclado:
ld BC, 0xFEFE ld DE, 0x001F IM2_LOOP: in A, (C) cpl and E jr NZ, IM2_LOOP2 rlc B ld A, 0x20 add A, D ld D, A jr NC,IM2_LOOP IM2_LOOP2: or D ld (CURRENT_KEY), A
Dado que vamos a usar IN A, (C), empezamos cargando 0xFE en el registro C para direccionar el puerto 254 (el de la ULA) y leer el teclado. Además, cargamos también 0xFE en B pues su valor será el que aparezca en la parte superior del bus de direcciones. Por otro lado, ponemos D a cero, pues lo usaremos para contar las semifilas en sus tres bits superiores.
Ahora leemos el puerto 254 y así tendremos el valor en el registro A. Invertimos los bits de manera que la tecla pulsada esté a uno en lugar de a cero, y eliminamos los tres bits superiores, que no se necesitan para nada (recordemos que el bit D6 es el del puerto del casete, y su valor, en ausencia de señal, suele ser aleatorio). Si el valor es cero significa que no hay ninguna tecla pulsada en esta semifila, así que rotamos B a la izquierda de manera que el bit que está a cero pase a la siguiente posición, y así escanear la siguiente semifila. Le sumamos también 32 al valor actual de D para contar la siguiente semifila. Hecho esto, si detectamos acarreo tras la suma significa que ya hemos hecho las ocho semifilas y podemos salir del bucle.
Sin embargo ¿qué pasa si el valor leído no es cero? Eso significa que alguna tecla está pulsada. En ese caso lo que hacemos es mezclar con una operación OR el valor leído y el del registro D, de manera que los cinco bits inferiores tendrán un bit a 1 por cada tecla pulsada en la semifila, y los tres bits superiores tendrán el número de semifila en la que se ha detectado la pulsación.
Obviamente esta función es muy sencilla, pero es suficiente para asignar un valor de ocho bits único a cada tecla pulsada, aunque no es capaz de identificar bien si hay varias pulsaciones simultáneas (sólo si son de la misma semifila), pero para lo que necesitaremos es más que suficiente.
Sin embargo, lo interesante de esta rutina es que es MUY rápida. En concreto, en el peor de los casos tardará 528 Testados en ejecutarse. Eso es menos de lo que duran tres scanlines, lo que significa que podemos ejecutarlo antes del bucle que detecta cuando empieza la ULA a pintar en la zona del PAPER de la pantalla, pues la zona del BORDER que está antes son 64 scanlines, por lo que tenemos tiempo más que de sobra. El resultado es que podemos aprovechar parte de ese tiempo que nos quedábamos esperando.
La tecla pulsada se almacena al final en la posición de memoria CURRENT_KEY, y será cero si no hay ninguna pulsada, o un valor único para cada tecla si sí está pulsada. Para asociar cada valor a una tecla basta con saber que los tres bits superiores contienen la semifila (000 -> A8, 001 -> A9, … , 110 -> A14, 111 -> A15), y los cinco bits inferiores qué teclas están pulsadas en esa semifila.
Y con esto ya tenemos todo listo para empezar a pintar el MAPA.