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Pintando en el Spectrum (14)

El siguiente paso es implementar la lógica del juego. Se trata de la parte del código que hace que funcionen las cosas como deben funcionar. Por ejemplo, se encarga de mover al personaje principal y a los secundarios, animar objetos, etc. Este código se ejecutará justo después de que hayamos pintado todos los gráficos en el buffer secundario y mientras esperamos a que comience el barrido de un nuevo frame.

Esta parte se divide, al menos de momento, en dos piezas de código: una que actualiza la posición de cualquier personaje, y otra que ejecuta las distintas tareas o tasks.

Movimiento de personajes

Dado que los personajes están animados, es necesario tener en cuenta en qué posición se encuentran en cada momento, si están ya donde deben estar o no, la fase de la animación, etc. Además, para ahorrar memoria, tenemos por un lado el cuerpo en sí y por otro las piernas, siendo estas últimas la única parte animada realmente. Eso significa que cada personaje está compuesto realmente por dos sprites, pero sólo uno es el que tiene secuencias de animación. Además, cada bloque está repetido en espejo, para cuando el personaje tiene que moverse hacia el lado opuesto.

Sprites que forman a un personaje. Arriba están los dos cuerpos, uno para cada lado, y debajo de cada uno están las secuencias de animación de las piernas que corresponden a cada uno de los dos cuerpos.

Cada personaje está definido en una estructura como la siguiente:

    DEFB 0x01 ; bit 0: 1-> es el personaje principal
              ; bit 1: 1-> es un personaje secundario
              ; bit 2: 1-> está caminando; 0-> no camina
              ; bit 5: 1-> mira hacia la izquierda; 0-> a la derecha
              ; bit 6-7: etapa de animación
              ; si el byte vale cero, es FIN DE LA TABLA
    DEFB NOWX ; coordenada X actual
    DEFB NOWY ; coordenada Y actual
    DEFB DESX ; coordenada X final
    DEFB DESY ; coordenada Y final
    DEFW sprites_table ; puntero al sprite para el cuerpo
    DEFW (sprites_table + 6) ; puntero al sprite para los pies

Vemos que tenemos, por un lado, la etapa actual de la animación y a qué lado está mirando actualmente el personaje, por otro lado dos juegos de coordenadas, y por último dos punteros a dos entradas de la tabla de sprites, uno apuntando a la entrada que muestra el cuerpo del personaje y otra que apunta a la entrada de las piernas. Cuando queremos que un personaje camine desde donde está actualmente (cuyo valor está almacenado en NOWX, NOWY) hasta otro sitio, debemos simplemente escribir las coordenadas de destino en DESX, DESY, y la rutina de movimiento de personajes se encargará del resto. Esta rutina se ejecuta justo después de pintar todo el buffer secundario, y lo que hace es comparar la coordenada X actual con la X final, y lo mismo con la Y. Si son iguales, pondrá el bit 2 a 0 para indicar que el personaje está en su destino y pasará a la siguiente entrada. Sin embargo, si alguna de las dos coordenadas actuales no es igual a su homóloga final, la rutina le sumará o restará 1, en función de lo que sea necesario para acercar al personaje a su posición final. A continuación copiará las coordenadas actuales en cada una de las dos entradas de la tabla de sprites. Luego incrementará en uno la etapa de animación, y en base al valor de ésta decidirá qué sprite concreto se mostrará para los pies (modificando para ello la entrada correspondiente de la tabla de sprites), además de ajustar la coordenada Z (porque nuestros personajes se mueven a saltos). Tras hacer todo esto, saltará a la siguiente entrada de la tabla y repetirá estas operaciones hasta llegar al final.

Vemos, pues, que esta rutina nos simplifica mucho el mover un personaje desde una zona del mapa hasta otra, pues sólo tenemos que poner las coordenadas finales y esperar a que el bit 2 cambie de 1 a 0 para saber que ha llegado.

Gestor de tareas

La rutina anterior nos ayuda un poco, pero todavía nos queda por implementar absolutamente toda la lógica del juego en sí. La primera idea consiste en escribir una función que se llame justo después de terminar de actualizar las posiciones de los personajes (esto es, justo des pués de la rutina anterior), y que, en base al estado actual del juego (donde está el protagonista, el resto de personajes, los objetos, etc) decida cual debe ser el nuevo estado (donde estará el protagonista y el resto de personajes, si algún objeto aparece o desaparece…), tras lo cual se pintará de nuevo el mapa y se repetirá el proceso.

Por desgracia, hacer algo así complica sobremanera la tarea, y además hace que cualquier cambio que se quiera hacer pueda afectar a otras partes, por lo que el código probablemente quedaría muy complejo. Por eso decidí seguir la idea que Ron Gilbert y compañía utilizaron en Scumm, la máquina virtual que desarrolló para el juego Maniac Mansion: permitir crear múltiples tareas que se ejecuten en paralelo y de manera independiente.

La idea básica es que cada personaje u objeto se maneje desde una tarea independiente, y que como mucho se añadan puntos de sincronización entre ellas. Las tareas se ejecutan mediante multitarea cooperativa, y se ejecutan una vez por frame del juego. Cuando una tarea ha terminado de hacer lo que tenga que hacer, simplemente tiene que hacer una llamada a una subrutina concreta para avisar, cediendo el control a la siguiente. Cuando todas las tareas se han ejecutado, se pintará el siguiente frame, se actualizará la posición de los personajes, y volverán a ejecutarse las tareas una a una, pero con el detalle de que cada una continuará su ejecución justo donde se quedó en el frame anterior, y además la pila o stack conservará todos los valores que la tarea hubiese almacenado en su ejecución previa.

Veamos cómo es la implementación:

task_list:
    DEFW $+TASK_DATA_SIZE+2
    DEFS TASK_DATA_SIZE
    DEFW tarea1
    DEFW $+TASK_DATA_SIZE+2
    DEFS TASK_DATA_SIZE
    DEFW tarea2
    DEFW 0 ; fin de la tabla de tareas


task_run:
    ld (old_stack), SP ; preservamos la pila global
    ld iy, task_list
task_loop:
    ld l, (iy+0)
    ld h, (iy+1)
    ld a, h
    or l
    jr z, task_end
    ld sp, hl ; asignamos a SP la pila de la tarea a ejecutar
    ret ; y saltamos al código de la tarea

task_yield:
    ld hl, 0
    add hl, sp ; almacena en HL el stack actual
    ld (iy+0), l
    ld (iy+1), h ; y lo guarda en la entrada de la tabla de tareas
    ld de, TASK_ENTRY_SIZE
    add iy, de
    jr task_loop ; siguiente entrada de la tabla de tareas

task_end:
    ld SP, (old_stack) ; restauramos la pila global
    ret

Vemos que la tabla está dimensionada para dos tareas, y cada entrada de la tabla de tareas está compuesta de dos partes:

  • Los dos primeros bytes contienen la dirección de la pila o stack de esta tarea (recordemos que $ es «la dirección de esta línea»)
  • El resto de bytes es donde se almacena la pila o stack de esta tarea, con un total de TASK_DATA_SIZE+2 bytes

Vemos que en el código que puse arriba, los dos primeros bytes apuntan a los dos últimos bytes del bloque de la pila de cada tarea, y éstos contienen la dirección de entrada del código de cada tarea. De esta manera, lo que hacemos es inicializar la pila de cada tarea de manera que contenga un único dato: la dirección inicial de entrada para esa tarea.

Si nos vamos al código que viene justo a continuación, vemos que el punto de entrada es task_run. Esta es la función que se llama cada vez que se ha terminado de pintar un frame. Vemos que lo primero que hace es guardar la dirección del stack. Esto es necesario porque vamos a modificarlo para cada tarea, por lo que cuando terminemos, necesitaremos restaurarlo al valor inicial, o no podremos retornar.

A continuación cargamos en IY la dirección inicial de la tabla de tareas, pues vamos a utilizar dicho registro índice para recorrerla. Las tareas no deben modificar este registro bajo ninguna circunstancia.

Entramos ahora en el bucle principal, en el que simplemente tomamos los dos primeros bytes, vemos si ambos valen cero (lo que significaría que hemos llegado al final de la tabla), y si no es así, cargamos su valor en SP.

Ahora el puntero de pila apunta a la pila de la primera tarea, y si recordamos cómo inicializamos la tabla de tareas, el valor que hay en ella será la dirección de inicio de dicha tarea, con lo que al hacer un RET, el procesador sacará ese valor de la pila y saltará a él.

Ahora la primera tarea empezará a ejecutarse. Hará todo lo que tenga que hacer, y cuando haya terminado, simplemente hará un CALL task_yield. Esto significa que ahora la pila de la tarea ya no contiene la dirección inicial, sino justo la dirección desde la que se hizo esa llamada, lo que significa que cuando volvamos a llamar a task_run tras el siguiente frame, al ejecutar el RET se saltará justo a la siguiente instrucción tras el CALL en lugar de al principio, por lo que la tarea continuará su ejecución justo en el punto en el que lo dejó.

En task_yield vemos que lo que hacemos es almacenar el valor de SP en los dos primeros bytes de la entrada de la tabla de tareas. Esto es necesario porque la tarea podría haber almacenado algún valor antes de llamar a task_yield, lo que significa que la dirección de retorno ya no está al final de la pila, sino antes.

Tras ello, sumamos a IY el tamaño de una entrada de la tabla de tareas para así saltar a la siguiente, y repetimos el proceso hasta llegar al final de la tabla.

Veamos un ejemplo de una tarea, en concreto la que gestiona el movimiento del personaje amarillo:

task2:
    ld ix, entrada_en_tabla_de_personajes
task2b:
    ld (ix+3), 40
    ld (ix+4), 42 ; cargamos las nuevas coordenadas a donde debe ir
    call task_wait_for_walk ; esperamos a que llegue
    ld (ix+3), 28
    ld (ix+4), 34 ; cargamos las nuevas coordenadas a donde debe ir
    call task_wait_for_walk ; esperamos a que llegue a su destino
    jr task2b


task_wait_for_walk:
    push ix         ; guardamos en la pila el personaje
    call task_yield ; y cedemos el control
    pop ix          ; en el siguiente frame, recuperamos el personaje
    bit 2, (ix+0)   ; vemos si está caminando
    ret z           ; está parado? retornamos
    jr task_wait_for_walk ; y si aún no llego al destino, repetimos

Vemos que lo primero que hacemos es cargar en IX la dirección de la tabla de personajes correspondiente al personaje amarillo, y justo a continuación entramos en el bucle principal.

El personaje, al arrancar el programa, está en las coordenadas 28,34 (pues así lo definimos en la tabla de personajes, no por otra cosa), así que lo que hacemos es poner 40,42 como coordenadas de destino, y llamamos a task_wait_for_walk. Esta función, como vemos, lo primero que hace es preservar IX y devolver el control para que se ejecuten el resto de tareas y se repinte la pantalla. Cuando, en el siguiente frame, se ejecute de nuevo esta tarea, la ejecución comenzará justo en el POP situado después de la llamada a task_yield. Ningún registro se ha preservado, pero la pila sí se conserva, así que retiramos el valor de IX y comprobamos su bit 2 (que es el que nos dice si aún está caminando para llegar a las nuevas coordenadas, o si ya ha llegado). En este caso todavía no habrá llegado, por lo que volvemos a guardar IX en la pila y cedemos de nuevo el control. Así hasta que, tras varios frames, por fin el bit vale cero, momento en el que directamente retornamos al código que llamó a task_wait_for_walk. Y como ahora ya estamos en 40,42, lo que hacemos es poner ahora como destino 28,34 de nuevo y esperar a que llegue a su destino. De esta manera el personaje lo que hará será caminar desde 28,34 hasta 40,42 y vuelta, una y otra vez.

Vemos que el hecho de que la pila y las direcciones de retorno se conserven simplifica muchísimo el trabajo, pues el código de la tarea puede ceder el control para esperar a que todo el sistema avance sabiendo que continuará ejecutándose en el mismo punto como si nada hubiese pasado. Bueno, o casi nada, pues es cierto que los registros no se conservan entre llamdas a task_yield. Pero para eso basta con que la rutina preserve en la pila todo lo que necesite.

Por supuesto, esto significa que hay que dejar espacio suficiente en la pila para todos los registros que se quieran preservar a la vez, además de todas las direcciones de retorno… ¡y una dirección extra! Pues nos interesa que las interrupciones estén habilitadas mientras ejecutamos las tareas, porque de esta manera podemos aprovechar para ejecutarlas un tiempo que, si no usásemos interrupciones, simplemente tiraríamos a la basura; pero eso significa que puede metersenos un dato extra en la pila con el que, a lo mejor, no contábamos al dimensionarla.

Adaptando la ISR

Por desgracia, esto nos supone un problema extra, pues la ISR tiene que guardar en la pila todos los registros que vaya a utilizar. Esto significa que si dejamos nuestro código tal cual, necesitaríamos reservar en la pila de cada tarea el espacio suficiente para guardar no sólo todos los datos de la tarea, sino también 22 bytes extra, los necesarios para guardar la dirección de retorno de la interrupción y los diez pares de registros del procesador que utilizamos en la ISR (AF, BC, DE, HL, AF’, BC’, DE’, HL’, IX e IY).

Hacer esto sería un verdadero desperdicio de memoria, así que la solución es tan sencilla como reservar una zona de 22 bytes extra en memoria, y nada más entrar en la ISR, guardar el valor de SP al principio de esa zona, cambiarlo para que apunte al final más uno (recordemos que PUSH primero decrementa y luego almacena) del bloque, y sólo entonces guardar los diez pares de registros. Al salir, por supuesto, tras restaurar los registros hay que restaurar también SP, y sólo entonces retornar.

En la próxima entrada hablaré de la impresión de textos.

Pintando en el Spectrum (13)

En la entrada anterior se me olvidó comentar un detalle extra, que es la tabla de sprites. Esta tabla contiene la información de cualquier sprite que no sea «de fondo»; esto es: todo sprite que vaya a ser animado, o que pueda aparecer o desaparecer, o moverse de sitio, y que, por tanto, no esté definido en el mapa sino que deba pintarse aparte. Estos sprites, al no ser parte del decorado en sí, no pueden almacenarse en la tabla del mapa que vimos antes (la que define las paredes, suelo y objetos fijos), sino que deben definirse aparte.

El primer ejemplo de este tipo de objetos son los propios sprites de los personajes: desde el momento en que éstos se pueden mover de un lado para otro es necesario que no formen parte del mapa. Otro ejemplo son todos los objetos que el protagonista puede coger o dejar, pues éstos aparecerán o desaparecerán del mapa, y también pueden cambiar de lugar en función de donde los deje el jugador. Por último, cualquier objeto animado, como por ejemplo los personajes, o una olla al fuego que hace chup, chup

La tabla de sprites tiene el siguiente formato:

    DEFB 5 ; coordenada Z
           ; si 255-> esta entrada está vacía
           ; si 254-> fin de la tabla
    DEFB 40 ; coordenada X en el mapa
    DEFB 32 ; coordenada Y en el mapa
    DEFB 0x58 ; color de sustitución
    DEFW sprite_base_right ; puntero al sprite-en-sí

En primer lugar tenemos la coordenada Z o de altura. Este byte tiene dos valores especiales: si vale 254 nos indica que es el final de la tabla y, por tanto, que no hay más sprites. Si vale 255 significa que esta entrada nos la debemos saltar porque está vacía. Esto es útil para objetos que pueden aparecer y desaparecer del mapa: cuando no está visible ponemos esta entrada a 255, y no se pintará; cuando vuelva a ser visible, la ponemos al valor de Z correcto.

Justo después están las coordenadas X e Y. La coordenada Y es fundamental a la hora de pintar el mapa. En efecto, si recordamos, cuando pintábamos el mapa lo hacíamos desde las coordenadas Y más bajas (que quedan «arriba» de la pantalla) hacia las más altas. Pues bien: cada vez que se pinta una fila completa del mapa, se recorre la tabla de sprites en busca de todos aquellos cuya coordenada Y coincida con la fila que acabamos de pintar. Si encontramos un sprite que cumpla esta condición, calculamos la coordenada Y de pantalla restando de su coordenada Y la coordenada Z (de manera que cuanto más «alto» esté en Z, más arriba aparecerá en pantalla, pero tapando todos los elementos del mapa que se encuentran antes que la Y del sprite). Es justo esto lo que nos permite simular el efecto 3D, en el que los objetos pueden moverse en los tres ejes, y ocluyendo (o tapando) todo lo que se encuentra detras.

El siguiente byte es el color de sustitución: en mi juego quiero que haya varios personajes, pero todos van a estar hechos con el mismo sprite, así que para distinguirlos cada uno tendrá un color diferente. La manera más sencilla de implementar esto obligaría a tener un conjunto de atributos de color diferente para cada sprite, lo que supondría un consumo excesivo de memoria. Así que decidí que los sprites que tienen máscara de transparencia (lo que incluye al sprite de los personajes) pueden marcar bloques de atributos para que sean sustituidos por este color. Para ello sólo tienen que activar el bit de FLASH y el de BRIGHT a la vez en un atributo concreto, y ese será sustituido por este valor. En cambio, si sólo marca el bit de FLASH, entonces simplemente no se escribirá ese atributo de color concreto, con lo que el color que se utilizará será el que ya había debajo. Esto permite conseguir también «transparencia» con los colores.

Así, en el caso del sprite del personaje, todas las zonas del traje tienen los bits de FLASH y de BRIGHT activos, lo que significa que el color que definí en el editor no se utilizará para esas zonas, sino éste que he definido aquí. Eso es lo que permite tener varios personajes, cada uno de un color diferente, sin consumir memoria extra para meter cada uno.

Por último, tenemos un puntero a los datos del sprite en sí. Esto se hace así para poder cambiar el puntero y, de esta manera, poder animar el sprite si se desea. Por ejemplo, si tenemos dos sprites de una olla que forman una animación, lo que haremos será ir cambiando la dirección del puntero de datos en la entrada de la tabla de sprites de manera que vaya alternando a cual de los dos apunta.

Acceso remoto con IP dinámica

Poder acceder a tus datos en cualquier momento, aunque no estés es casa, es una maravilla: abrir un FTP y poder copiar cualquier cosa desde tu ordenador siempre es muy práctico. Por desgracia, en la práctica suele haber dos problemas:

  • Si tu ordenador está apagado y no hay nadie en casa, no puedes acceder
  • Si tienes IP dinámica es probable que no sepas cual tienes en un momento determinado

Hay gente que nunca apaga su PC, pero ese no es mi caso: prefiero tenerlo apagado cuando no lo utilizo. Por otro lado, aunque mi proveedor de internet es bastante razonable en cuanto a las IPs dinámicas (intenta darte siempre la misma), alguna que otra vez cambia. Por eso quería encontrar una solución que me permitiese acceder de manera cómoda a mi equipo siempre que quiera. Y la encontré en Telegram.

Básicamente se me ocurrió crear un pequeño bot de Telegram que corre en una Raspberry Pi que utilizo como servidor multimedia en casa y que, por tanto, siempre está encendida. Este bot acepta dos comandos:

  • ¿Cual es la IP externa? Para ello el bot, que corre en local, utiliza uPnP para preguntar al router cual es la dirección IP actual, y responde con un mensaje indicándola.
  • Encender ordenador principal, cosa que hace mediante WakeOnLan.

Con estas dos opciones ya tengo acceso constante a mi ordenador desde el exterior sin necesidad de tenerlo encendido todo el rato ni de jugar a la ruleta para ver si conservo la misma IP que la última vez que me conecté. Este es el código:

#!/usr/bin/env python3

import telegram
from telegram.ext import Updater, CommandHandler
import miniupnpc
from wakeonlan import send_magic_packet

# la MAC del equipo a encender
mad_addr = 'XX:XX:XX:XX:XX:XX'

# El token de nuestro bot
updater = Updater("XXXXXXX:YYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYYY")

# Solo nos autorizamos a nosotros, para evitar que se nos cuelen hasta la cocina
def check_id(update):
    """ Incluir comprobación de identidad. Si es correcta, devolver TRUE;
        si no, devolver FALSE """
    if update.message.from_user.id != "XXXXXXXXXXX":
        return False
    return True


# Devuelve un mensaje de Telegram con la IP actual
def get_ip(bot, update):

    if check_id(update):
        u = miniupnpc.UPnP()
        u.discoverdelay = 200
        u.discover()
        u.selectigd()
        update.message.reply_text("IP externa: {:s}".format(u.externalipaddress()))
    else:
        update.message.reply_text("Acceso denegado")


# Utiliza WakeOnLan para encender el equipo
def encender(bot, update):
    if check_id(update):
        send_magic_packet(mac_addr)
        update.message.reply_text("Encendiendo")
    else:
        update.message.reply_text("Acceso denegado")


# Configuramos nuestro bot con los comandos nuevos
updater.dispatcher.add_handler(CommandHandler('ip', get_ip))
updater.dispatcher.add_handler(CommandHandler('encender', encender))

# y lo lanzamos
updater.start_polling()
updater.idle()

Utiliza los módulos python-telegram-bot, wakeonlan y miniupnpc. Como vemos, se definen dos comandos, ip y encender. Eso sí, hay que configurar algunas cosas:

  • En primer lugar, necesitamos obtener un token de Telegram para nuestro bot.
  • En segundo lugar, hay que poner la dirección MAC del equipo que queremos encender.
  • En tercer lugar, hay que configurar qué usuario tiene derecho a ejecutar los comandos, en la función check_id(). Esto es necesario para evitar que cualquiera se pueda abrir una conversación con nuestro bot y «tocarnos las narices».

Por motivos obvios he eliminado los valores de mi token, dirección MAC, y los parámetros que compruebo para certificar la validez del usuario. Cada uno debe poner los suyos propios.

Una vez hecho esto queda la segunda parte: garantizar que se lance siempre que se arranque la placa. En teoría parecería que no sería necesario si siempre va a estar encendida, pero ya sabemos que, a veces, se va la luz, o hay que reiniciarla para instalar actualizaciones… por eso hay que añadir un fichero para convertirlo en un servicio systemd, de manera que se arranque siempre automáticamente. Este es el fichero que utilizo yo:

[Unit]
Description = Lanzar telegrambot
After = network.target
[Service]
Restart = always
RestartSec = 1
ExecStart = /usr/bin/encenderbot.py
[Install]
WantedBy = multi-user.target

El cual, obviamente, asume que he copiado el código anterior en /usr/bin/encenderbot.py. Este fichero se llamará encenderbot.service y se copiará en /etc/systemd/system. Una vez copiados los ficheros basta con ejecutar:

systemctl start encenderbot.service

para lanzarlo, y

systemctl enable encenderbot.service

para que se lance automáticamente en cada arranque.

Por último, queda un detalle importante por resolver, y es que GMD3, por defecto, tiene activado el ahorro de energía, lo que significa que si encendemos el ordenador pero no nos identificamos, al cabo de unos minutos (en torno a 20) el ordenador entrará en suspensión. Esto es un problema, pues nos obligaría a enviar de vez en cuando la señal de WakeOnLan, además de cortar cualquier conexión que tengamos si dura más de 20 minutos. Para resolverlo tenemos que desactivar dicha suspensión. Sin embargo, no basta con quitarla en nuestro panel de configuración, porque eso sólo influye en nuestra sesión. Tenemos que hacerlo para GDM3, que se ejecuta como un usuario diferente, y para ello utilizaremos estos comandos:

xhost +
sudo -u gdm dbus-launch gsettings set org.gnome.settings-daemon.plugins.power sleep-inactive-ac-type 'nothing'
sudo -u gdm dbus-launch gsettings set org.gnome.settings-daemon.plugins.power sleep-inactive-battery-type 'nothing'
xhost -

El primer comando desactiva la seguridad en X11 y es necesario si estamos en Wayland, fundamentalmente. El segundo configura GDM3 para que no entre en suspensión cuando el equipo está conectado a la corriente, y el tercero para lo mismo pero cuando está alimentado con baterías. El cuarto reactiva la seguridad en X11. Un detalle importante es que, en Debian, el usuario no es gdm, sino Debian-gdm, por lo que si utilizamos ese sistema operativo o uno derivado, lo más probable es que haga falta que los comandos empiecen con sudo -u Debian-gdm dbus-launch…

Y con esto ya tenemos una manera de conocer en todo momento nuestra IP externa y de encender nuestro ordenador de manera remota. Ahora sólo nos queda ir a nuestro Telegram, buscar a nuestro bot con el nombre que le dimos al crearlo, e iniciar un chat con él para poder enviarle los comandos.

A ritmo de conga (17)

Desde que tengo mi robot aspirador, tengo que tener cuidado de dejar la puerta de la cocina cerrada cuando la uso, porque obviamente no es buena idea que se te cuele en un sitio donde siempre puede haber algo de grasa que se te haya caído, o así. Pero es un rollo tener que estar pendiente, así que decidí buscar una solución.

Lo primero que se me ocurrió fue comprar cinta adhesiva magnética, pues se supone que este modelo tiene un sensor, y cuando detecta un campo magnético asume que no tiene que entrar por ahí. Por desgracia, no funcionaba: la aspiradora pasaba por encima como si no estuviese.

Ante esto decidí buscar una alternativa, así que se me ocurrió que podía meter un relé reed conectado al sensor del parachoques, de manera que cuando pasase por encima de la cinta, el robot pensase que ha chocado. Así que aprovechando que se le acabó la garantía, decidí abrirla y echar un vistazo a ver si podía hacerlo.

Lo primero que me encontré es que mi suposición de que llevaba dos micros, el principal por un lado, y un ESP8266 (o ESP32, no fui capaz de verlo bien) conectado por un puerto serie, era acertada.

La segunda sorpresa fue descubrir que en el frontal tiene un sensor de efecto Hall.

Claro, esto era muy raro, porque se supone que estos sensores son, entre otras muchas cosas, para detectar cintas magnéticas en el suelo. La conclusión que saqué es que está capado por software, y está ahí porque al fabricante le sale más barato fabricar todas iguales y luego afinarlo mediante código.

También vi que los sensores del parachoques no eran microswitches, sino optointerruptores. El motivo supongo que será fiabilidad.

El siguiente paso fue comprar unos cuantos relés reed y hacer varias pruebas a ver qué tal tiraban, pues temía que tuviesen que estar demasiado cerca de la cinta para funcionar. La primera sorpresa fue que funcionan mucho mejor en perpendicular a la cinta magnética que en paralelo, hasta el punto de que en paralelo hay que pegar prácticamente el relé a la cinta para que funcione, pero en perpendicular se activa ya a unos dos/tres centímetros.

Pero claro, no puedo garantizar que el relé siempre esté perpendicular, pues si la aspiradora va de frente hacia la cinta magnética, estará en una posición, mientras que si va siguiendo el borde de la pared, estará girado 90 grados…

Al final, lo resolví poniendo dos relés reed en cada lado, conectados en paralelo y a 90 grados uno del otro. De esa manera siempre funcionará de manera óptima.

La conexión sería bastante sencilla: bastaría con conectarlos en paralelo con el sensor óptico del parachoques:

De esta manera, cada vez que la aspiradora se acerque a la cinta magnética del suelo, creerá que ha chocado contra la pared.

La siguiente cuestión era… ¿donde los monto? La primera idea fue pegarlos directamente por debajo, pero luego me di cuenta de que los relés reed son de vidrio y muy frágiles, por lo que no era muy recomendable. Por otro lado, el interior del aspirador está muy lleno, y no queda casi sitio. Al final, después de darle varias vueltas y de considerar incluso ponerlos debajo de las trampillas de los motores de las ruedas, decidí que la tapa de la batería era el mejor lugar, sobre todo porque la batería deja suficiente hueco a cada lado. Así que procedí a pegar los dos grupos de relés por dentro de la tapa con pegamento térmico:

Una vez montados ambos pares de relés, procedí a pasar los cables por el mismo agujero por el que pasan los de la batería:

Por último, procedí a soldar los cables a los sensores. MUY IMPORTANTE NO EQUIVOCARSE, y conectar cada par de relés al sensor óptico del mismo lado, pues si no, la aspiradora girará hacia el lado opuesto y acabará quedándose atrapada sobre la línea.

Y con esto se acabó, y ahora mi aspiradora ya no se cuela en la cocina.

Pintando en el Spectrum (12)

Llega el momento de hacer el mapa. Para ello tenemos que recordar que el Spectrum no tiene la capacidad de memoria de los ordenadores actuales, lo que significa que no podemos crear pantallas a lo bruto y guardarlas tal cual, sino que tenemos que buscar la manera de guardarlas comprimidas, para que ocupen lo menos posible. Una técnica habitual es utilizar tiles o losetas para crear las pantallas. En ellas, lo que se hace es generar un número pequeño de gráficos, y combinándolos y repitiéndolos de distintas maneras podemos crear multitud de estancias de un mapa ocupando muy poca memoria. Veamos un ejemplo con un trozo de mapa:

Vemos que hay varios elementos repetitivos, como por ejemplo las losetas del suelo; pero en realidad todo está colocado en base a una cuadrícula de elementos de 4×4 caracteres. Las posibles losetas que, de momento, se utilizan en el mapa son las siguientes:

Así, por un lado tenemos las definiciones de las diferentes losetas, y por otro la definición del mapa en sí. En esta última estructura lo único que tenemos que almacenar es qué loseta va en cada posición. Dado que la pantalla mide 32×24 caracteres, y cada posición de loseta mide 4×4 caracteres, tenemos que cada pantalla del mapa ocupará 8×6 = 24 bytes (si sólo empleamos un byte por loseta, claro). Por supuesto, las losetas en sí ocupan más memoria: en este caso, cada loseta de 4×4 caracteres ocupa 128 bytes de píxeles más 16 bytes para atributos de color; en total 144 bytes. Pero la ventaja es que una misma loseta se puede reutilizar varias veces en múltiples pantallas, por lo que el ahorro es muy grande. En la pantalla de arriba vemos que el grueso lo ocupa la loseta superior izquierda, y que las paredes de la izquierda y de arriba están hechas fundamentalmente con dos losetas concretas.

Pintando el mapa

Ahora que expliqué la base, voy a comentar algunos detalles de mi implementación. En primer lugar, las losetas mostradas arriba no tienen máscara de transparencia (con la excepción de la puerta vertical… ya lo explicaré luego). El motivo es que las losetas se utilizan para pintar el fondo de la pantalla, por lo que, dado que no hay nada debajo, no hace falta que tengan transparencia. Esto significa que, a la hora de pintarlas, tengo que tenerlo en cuenta. La primera idea sería poner una comprobación dentro del bucle que copia cada byte de un sprite al buffer de vídeo, pero tiene el inconveniente de que estamos comprobando lo mismo una y otra vez en todos los bytes que copiamos. Como vimos en las primeras entradas, pintar gráficos en pantalla consume mucho tiempo porque hay que copiar una cantidad ingente de bytes, y cualquier pequeño ahorro dentro del bucle supone un aumento brutal del rendimiento, pues se multiplica por los más de seis kilobytes que hay que copiar en cada frame. Es por esto que sólo hago una comprobación justo antes de entrar en el bucle externo (el que pinta las filas), y en función de si el sprite tiene o no máscara, voy a una rutina u otra. La rutina que pinta con máscara ya la vimos en la entrada número 6, así que pondré a continuación únicamente la rutina que pinta sin máscara. Partimos de HL apuntando al sprite, de DE conteniendo la dirección de destino, calculada a partir de las coordenadas, y de BC conteniendo el alto en scanlines y el ancho en caracteres (esos datos los obtenemos con el código común con la rutina que pinta con máscara):

    ld A, C ; guardamos el número de columnas en A
    push DE
    push BC
    ld B, 0
    exx
    pop BC ; pasamos el número de filas al juego alternativo de registros
    pop IX ; y la dirección de destino a IX
    ld DE, 32 ; valor a sumar para saltar al siguiente scanline
loop1:
    exx
    ld D, IXh
    ld E, IXl ; la pasamos al conjunto de registros principal
    ld C, A ; B vale cero, así que LDIR copiará A bytes
    ldir ; copiamos una fila
    exx
    add IX, DE ; saltamos al siguiente scanline
    djnz loop1

Esta rutina tiene la ventaja de que es mucho más rápida que la que utiliza máscaras, gracias a que se basa en LDIR. Así, cada byte necesita sólo 23 Testados frente a los 61 que necesitábamos en la rutina con máscaras, lo que es un gran ahorro, y más si nos aseguramos de que el máximo número posible de tiles no usan máscara, la cual la reservaremos sólo para los personajes y objetos móviles, pues ellos sí queremos que se muevan «por encima» de lo que ya está pintado, y para algún tile muy concreto.

Una vez que tenemos ya esta rutina, toca almacenar el mapa. La idea consiste en almacenar un array de bytes. En mi juego no voy a utilizar una distribución clásica de pantallas en la que el personaje se mueve por dentro de la pantalla, y cada vez que sale, la pantalla se borra y se pinta una nueva. En mi caso el personaje estará quieto en el medio de la pantalla, y todo el mapa se moverá a derecha, izquierda, arriba o abajo. Esto significa que, al no haber fronteras definidas, todo el mapa será un solo bloque. Este es el mapa de demostración que hice:

map_array:
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x90, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x8C, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x91, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x03, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x03, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x03, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x03, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x03, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x88, 0x01, 0x01, 0x01, 0x04, 0x04, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x89, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x03, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x03, 0x01, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x02, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x01, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x85, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x85, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x04, 0x85, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x8E, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x8D, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x86, 0x8F, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A
    defb 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A, 0x0A

El mapa mide 32 tiles (256 caracteres) de ancho. Esto lo hice porque es el máximo valor que se puede almacenar en un byte para las coordenadas, y porque para multiplicar por el ancho sólo hay que rotar cinco veces el valor, lo que es una operación fácil y rápida. Por otro lado, he decidido que si un valor tiene el bit 7 a uno, significa que el personaje no puede pisar esa loseta. Así, las paredes, mesas, camas, etc. tendrán dicho bit a 1 para evitar que el personaje las atraviese, y sólo las losetas normales tendrán dicho bit a 0.

La correspondencia de cada número es como sigue:

; 0 -> no pintar
; 1 -> suelo normal
; 2 -> suelo roto
; 3 -> suelo con rejilla
; 4 -> minisuelo (suelo con una única línea, para muros horizontales)
; 5 -> muro vertical
; 6 -> muro horizontal
; 7 -> cruce de muros
; 8 -> parte superior de puerta vertical
; 9 -> parte inferior de puerta vertical
; A -> suelo exterior
; B -> minisuelo exterior (single-line)
; C -> muro en T superior
; D -> muro en T inferior
; E -> esquina inferior izquierda
; F -> esquina inferior derecha
;10 -> esquina superior izquierda
;11 -> esquina superior derecha

Los elementos 0, 4 y B pueden parecer extraños, pero tienen sentido para aquellas losetas que estarán tapadas por otras losetas que midan más de 4×4 caracteres. De hecho, comparemos la loseta 1 con la 4 y la B:

Vemos que son básicamente iguales, salvo porque la 4 y la B son más pequeñas verticalmente. El motivo de que existan estas losetas es que pintar un sprite supone una carga de procesador muy elevada, pues hay que copiar muchos bytes de un lado para otro, por lo que si podemos ahorrar pintar algunos bytes, mejor. Para entenderlo mejor, veamos cómo compongo el mapa para dar, además, apariencia 3D.

Pintando en pseudo3D

La vista del mapa pretende ofrecer un pseudo3D. Al contrario que otros sistemas, como por ejemplo las vistas isométricas, donde la coordenada X e Y de la pantalla sale de una combinación lineal de las coordenadas X, Y y Z de cada objeto, en este sistema la coordenada X de la pantalla es simplemente la misma que la del objeto, y la coordenada Y es la Y del objeto menos la Z. Sin embargo, esto es sólo parte del problema del pintado. La otra parte es decidir el orden en que hay que pintar los objetos para asegurarse de que el efecto pseudo3D es consistente: por ejemplo, que si un personaje pasa por detrás de una mesa o de una pared, quede parcialmente oculto. Para ello es necesario pintar todos los elementos en un orden concreto: de atrás hacia adelante, de manera que los objetos que están más cercanos vayan tapando lo que hay detrás. En el sistema que he escogido esto es muy sencillo: cuanto mayor sea la Y del objeto, más «abajo» en la pantalla estará y, por tanto, habrá que pintarlo más tarde.

Sabiendo esto, el proceso es muy sencillo: si queremos pintar el mapa desde las coordenadas X0,Y0, lo que haremos será pintar primero los tiles cuya coordenada Y sea igual a Y0. Luego pintaremos los personajes cuya coordenada Y sea igual a Y0. A continuación pintaremos los tiles cuya coordenada Y sea igual a Y0+1, y seguiremos con los personajes cuya coordenada Y sea igual a Y0+1. Y así sucesivamente.

Veámoslo de manera gráfica:

En el GIF anterior muestra el orden en el que se van pintando los tiles. Vemos que algunos objetos, como las camas, ocupan más de un tile en vertical. Esto es porque tienen altura, y, por tanto, taparán a un personaje que pase por detrás. La única precaución es que deben pintarse algo más arriba. En mi caso, como todos los tiles del suelo tienen 4 caracteres de altura, si al pintar un elemento éste tiene más, lo que hago es pintarlo tantos caracteres hacia arriba como caracteres extra tenga. Así, al pintar la segunda fila de tiles se ve que un elemento es una cama, que tiene una altura de seis caracteres. Por tanto, debe pintarse en la coordenada Y=2 en lugar de la coordenada Y=4, que sería la que le correspondería a un tile de suelo, por ejemplo. Lo mismo ocurre con la esquina de la pared, en la tercera fila de tiles: dado que mide ocho caracteres de alto, se pinta a partir de Y=4 en lugar de Y=8. Vemos que el resultado es que el personaje, efectivamente, resulta tapado parcialmente por la cama que tiene delante, lo que potencia el efecto 3D.

Se puede ver también que en las zonas de una fila que quedarán cubiertas por un tile de la fila siguiente, he utilizado tiles incompletos, justo de los que hablaba antes. Así, en la fila anterior a una cama, he utilizado suelo que es la mitad de alto, y en la fila anterior de la esquina de la pared directamente no he pintado el tile de la baldosa en la zona que irá ocupada por la parte superior.

¿Por qué hago esto? Simplemente para ahorrar procesador. Podría haber pintado la baldosa completa, de 4×4 caracteres y el resultado habría sido exactamente el mismo. Sin embargo, dado que la siguiente fila sobreescribirá partes de la anterior, realmente estaría pintando dos veces una zona de la pantalla, lo que supone tirar a la basura tiempo de procesador (algo de lo que andamos muy justos), y además haciendo justo lo que más tiempo consume: pintando cosas. Por eso creé esas tiles extra de baldosas con dos y una fila sólo, y por eso existe el tile cero, que directamente no pinta nada en esa posición: para ahorrarnos el pintar algo que sabemos que será borrado al pintar la siguiente fila.

Por supuesto, esto puedo hacerlo con las baldosas porque se desde el principio cuales serán cubiertas por el elemento de la siguiente fila y cuanto. En cambio, vemos que el personaje lo pintamos completo porque de él no podemos saber a priori qué partes serán tapadas por otros objetos. En este caso no hay atajos.

Ah, y si notáis diferencias entre los tiles del principio del artículo y los que se ven en la animación de aquí abajo, es porque cambié los colores para darle un poco más de vidilla a los decorados.

En la siguiente entrada veremos el gestor de tareas y la gestión del movimiento de los personajes.

Pintando en el Spectrum (11)

Estaba buscando una buena fuente tipográfica para mi juego, y encontré esta página con más de trescientas… ¡Una maravilla! Y están disponibles en formato ASM, para integrar en el código.

https://damieng.com/typography/zx-origins/

Por otro lado, aunque al principio comenté que estaba utilizando Z80ASM, encontré algunos bugs, así que he cambiado al ensamblador PASMO, que funciona mejor y tiene algunas opciones extra muy interesantes, como generar un .TAP.

Pintando en el Spectrum (10)

Llevo varios días implementando el moverme por el mapa del juego con libertad, y cada vez me daba más rabia ver las cuatro filas inferiores desaprovechadas. No podía evitar preguntarme si realmente no era posible conseguir hacer scroll a todo color a pantalla completa. El problema es que para ello, es imprescindible poder copiar todo el buffer intermedio (donde vamos pintando «con calma» las cosas) en la pantalla antes de que nos alcance el haz. Si recordamos los cálculos de los primeros capítulos, la cosa estaba bastante justa, así que al final decidí utilizar la rutina con la tabla de 192 entradas, la que me permite usar hasta 23 filas sin tearing, pero pintando las 24. Por que se viese un poco abajo de todo, tampoco sería un desastre.

Sin embargo el efecto era bastante exagerado, lo que no me gustaba. Pero a la vez yo se que mi emulador FBZX, el que uso para las pruebas, no es completamente preciso, a pesar de todos mis intentos, así que decidí pedir a algunos compañeros de Zona de pruebas que me hiciesen el favor de probar el código en un Spectrum real. Y lo sorprendente es que la última línea se veía perfecta.

Demasiado perfecta.

Era muy raro… TENÍA que notarse algo en la última fila, pero no… era perfecta. ¿Qué estaba pasando?

Me recomendaron entonces que probase con Es.pectrum, un emulador muy preciso que, además, tiene un depurador y es capaz de mostrar por donde va el barrido, paso a paso. Aunque es para Windows, funciona en wine, así que le di un tiento… y me quedé alucinado de la maravilla de depurador.

Rápidamente cargué mi código y lo probé, y efectivamente, se veía maravillosamente bien, así que fui al depurador, puse un punto de ruptura al comienzo de los LDIs de copia del buffer, lo lancé, fui viendo cómo se pintaba la pantalla y… ¡¡¡El volcado necesitó dos barridos y medio de pantalla, cuando debería haber sido bastante menos de dos!!!

Aquello no tenía ningún sentido: ni aún suponiendo que todas las filas sufriesen contienda podía ocurrir aquello, era demasiado tiempo de más.

Decidí poner un punto de ruptura en cada uno de los LDIs de una fila, a ver qué sacaba en claro, y comencé a ejecutar. Y entonces me encontré con algo rarísimo: cada LDI tardaba 24 Testados en ejecutarse. ¿Por qué, si se supone que dura 16? Podría tener sentido que el primer LDI de los 32 tardase más porque sufriese contienda, pero el resto tenían que encajar exactamente en cada hueco que dejaba la ULA, pues 16 es múltiplo de 8.

Decidí buscar en la documentación online sobre la contienda si había algo que afectase a LDI, y me encontré con esto:

pc:4,pc+1:4,hl:3,de:3,de:1 ×2

No entendía qué significaba, así que le di vueltas y vueltas hasta que, de pronto, caí: LDI es una instrucción de dos bytes (prefijo + código de instrucción). Los prefijos, al igual que los códigos de instrucción, necesitan 4 ciclos de reloj para leerse desde la memoria, de ahí pc:4, pc+1:4: el bus de direcciones contiene la dirección del contador de programa, PC, durante cuatro ciclos de reloj (para leer el prefijo), y luego, durante otros cuatro ciclos, el valor PC+1, cuando lee la instrucción en sí. Luego se lee el byte a copiar, y como es una lectura de un dato, sólo necesita tres ciclos, de ahí hl:3: el valor de HL aparece en el bus de direcciones durante tres ciclos de reloj. A continuación se escribe el byte en el destino en la dirección contenida en el par de registros DE, lo que también consume tres ciclos de reloj, de:3. Y ahora viene la clave: 4+4+3+3=14 ciclos de reloj. Pero la instrucción consume 16. ¿Qué pasa con esos dos ciclos extra? Pues son los necesarios para incrementar HL y DE y decrementar BC. La cuestión, y esta es la clave, es que durante ese tiempo el bus de direcciones conserva el valor de DE, y si recordamos, DE apunta a una dirección de memoria de pantalla, por lo que se verá afectado por la contienda.

El motivo de que DE continúe en el bus de direcciones es que, dado que este bus es sólo de salida, no es necesario ponerlo en tercer estado, por lo que cada vez que se pone un valor, éste permanece, y solo cambia cuando es sobreescrito por un nuevo valor.

¿Y por qué el mero hecho de que haya una dirección de pantalla en el bus es suficiente para disparar el mecanismo de contienda? Para saberlo, vamos a explicar cómo funciona dicho mecanismo.

Recordemos que el objetivo original del Spectrum es que fuese barato. Ese era EL factor clave que condicionaba absolutamente todo el diseño, por lo que la ULA no podía contener circuitos muy complejos sino que tenía que ser lo más simple posible (y así poder utilizar el modelo más barato posible de los que ofertaba Ferranti).

Fijémonos primero en cómo es un acceso a memoria del Z80 si queremos leer una instrucción:

Comparémoslo ahora con el acceso a RAM para leer o escribir un byte «en general» (por ejemplo cuando leemos un dato inmediato, o un dato de la RAM… cualquier cosa que no sea el bytecode de una instrucción):

Vemos que en ambos casos, el Z80 comienza poniendo en el bus de direcciones la dirección de memoria a la que quiere acceder, muy poquito después del flanco de subida del primer ciclo de reloj, y no es hasta inmediatamente después del flanco de bajada de ese mismo ciclo que el procesador pone a cero la línea MREQ para indicar que va a realizar un acceso a memoria, para así dar tiempo a que las tensiones en el bus de direcciones se estabilicen y evitar transitorios. Además, vemos que la única diferencia práctica entre un acceso a memoria «normal» o uno para «instrucción» es que en el primer caso el dato se lee durante el flanco de bajada situado a la mitad del tercer ciclo, mientras que el segundo se lee durante el flanco de subida situado entre el segundo y tercer ciclo.

¿Y cómo aprovecha esto la ULA para realizar la contención? Pues básicamente lo que hace es vigilar constantemente el bus de direcciones, de manera que si durante la parte alta de un ciclo de reloj el bit A15 es cero y el bit A14 es uno, considera que se va a realizar un acceso a memoria de vídeo y activa el mecanismo de contención. Si estamos en alguno de los dos ciclos de reloj en los que el acceso está permitido, entonces no pasa nada y el procesador accede normalmente, accediendo al dato entre un ciclo y medio y dos ciclos más tarde; pero si estamos en alguno de los seis ciclos en los que la ULA está accediendo a memoria, entonces ésta bloquea el reloj del Z80, manteniéndolo a nivel alto hasta alcanzar el punto en el que el acceso está permitido. Entonces liberará el reloj y el Z80 continuará como si no hubiese pasado nada, bajando entonces la señal MREQ (Memory REQest) para indicar que es un acceso a memoria. Con esto ya tenemos resuelto el problema de detectar cuando el procesador va a intentar leer de, o escribir en, la memoria de vídeo.

Sin embargo, queda un segundo problema: la dirección de memoria permanece en el bus durante los tres ciclos completos de acceso a la RAM si estamos leyendo un dato, o durante los dos ciclos completos de acceso para leer una instrucción. ¿Por qué entonces no se activa el bloqueo durante el tercer ciclo, cuando ya han pasado los dos huecos libres y la ULA va a acceder para leer los datos de vídeo? Pues porque el mecanismo de contienda se desactiva cuando la línea MREQ está baja. De esta manera, cualquier acceso que comience en los dos ciclos libres que deja la ULA tendrán la línea MREQ baja durante el resto del tiempo, garantizando que la ULA no bloqueará al procesador hasta que termine el acceso y la línea MREQ vuelva a estado alto (obviamente esto significa también que los dos ciclos «libres» están situados dos ciclos de reloj ANTES de que la ULA termine de leer datos, para que cuando el procesador vaya a leer o escribir realmente el dato, lo haga en el momento en el que la memoria está realmente libre).

Y ya con todo esto podemos entender qué ocurre con LDI: cuando va a realizar la escritura del dato que leyó antes, el Z80 pone la dirección de destino (contenida en el registro DE) en el bus de datos. En ese momento la ULA congelará, si procede, el reloj del Z80 hasta llegar al primer ciclo libre en el que pueda acceder, momento en el cual el Z80 continuará su ejecución y pondrá a cero la línea MREQ, activándola, y durante los dos ciclos siguientes leerá el dato. Ahora estamos dos ciclos y medio más tarde que antes (recordad que ya se consumió medio ciclo al comprobar si la dirección es del bloque de pantalla), por lo que ya volvemos a estar en zona de contienda, pero no importa porque MREQ aún está a nivel bajo, por lo que la ULA no va a bloquear el reloj.

Ah, pero en cuanto termina ese acceso, el Z80 desactiva MREQ poniéndolo a nivel alto, pero el bus de direcciones conserva la última dirección puesta en él, con lo que, de pronto, la ULA se encuentra de nuevo con que en el bus está una dirección pertenece al bloque de pantalla (pues estamos escribiendo en pantalla) y con MREQ desactivado, por lo que asume que la CPU va a realizar un nuevo acceso a memoria de pantalla y bloqueará el reloj hasta el siguiente ciclo libre, cinco ciclos más adelante, cuando en realidad no son más que dos ciclos extra de la instrucción actual y la siguiente lectura o escritura no comenzará realmente hasta dos ciclos más tarde. Cuando llega el primer ciclo libre, el Z80 puede ejecutar dos ciclos, justo los dos ciclos que faltaban por terminar. ¿Resultado? La CPU estuvo bloqueada cinco ciclos de más. Ahora el procesador leerá el siguiente LDI (8 ciclos, con lo que volvemos a estar justo al principio de un grupo de seis ciclos de contienda), pero no se bloqueará el reloj porque la instrucción está en la memoria alta; lee el dato a copiar, también desde la memoria alta (tres ciclos más, quedan tres para terminar el bloque de ciclos de contienda actual) e intentará escribir el dato en la memoria de vídeo… con lo que la ULA bloqueará el Z80 durante esos tres ciclos que faltan. Conclusión: cinco ciclos de retardo de la instrucción anterior, más estos tres, suman justo los ocho ciclos extra. Caso cerrado.

El problema, claro, es que por culpa de esto la copia tarda demasiado, y ya sí que no nos da tiempo a volcar toda la pantalla sin que nos pille el haz. Así que la pregunta es ¿qué podemos hacer?

La solución está en utilizar PUSH y POP, las instrucciones de acceso a la pila. Estas instrucciones son muy rápidas, 11 y 10 ciclos de reloj respectivamente; pero además, transfieren DOS bytes en una sola instrucción, lo que es muy interesante. Y además, si revisamos en la tabla de ciclos, vemos que PUSH tiene:

pc:4,ir:1,sp-1:3,sp-2:3

y POP tiene:

pc:4,sp:3,sp+1:3

En otras palabras: POP no tiene ningún ciclo extra, y PUSH tiene uno, pero al estar situado justo después de la lectura del código de la instrucción, lo que hay en el bus es el contenido de los registros I y R, por lo que tampoco nos afecta (ese es el dato que pone el Z80 en el bus durante el refresco de memoria). Bueno, en realidad sí nos afectará un poco: tras la primera escritura, quedarán cinco ciclos hasta que acabe la contienda y se pueda escribir el segundo dato. Tras grabarlo nos quedarán de nuevo cinco ciclos hasta el siguiente, pero… eso son justo los cinco ciclos que necesitamos para leer el código del siguiente PUSH más el ciclo extra, por lo que no tendremos contienda en el primer byte del siguiente PUSH, pero sí en el segundo. Por tanto, necesitaremos 16 ciclos para grabar dos bytes, y ya contando con la contienda, lo que hace que esta instrucción parezca más del doble de rápida que LDI. ¿Mola o no mola?

Claro, ahora viene el problema: cada PUSH necesita un POP para leer antes la memoria, lo que significa que, en realidad, serán 26 ciclos para grabar dos bytes, o sea, trece ciclos por byte (no olvidemos que leeremos de un buffer que estará fuera de la memoria de pantalla, por lo que POP no sufrirá contienda). Que sigue estando muy bien, eso sí.

O no… porque mientras que POP lee en el sentido que nos gusta («hacia arriba»), PUSH escribe al revés («hacia abajo»), lo que significa que tenemos que poner el puntero de escritura «por delante» y escribir «hacia atrás». Esto ya empieza a complicarse.

Encima, PUSH y POP comparten el puntero de escritura (el registro de 16 bits SP), lo que significa que tras cada POP tenemos que cambiar su valor antes de hacer el PUSH, lo que lleva mucho tiempo (la instrucción más rápida es LD SP, HL, que son 6 ciclos de reloj… pero sólo nos serviría para una de las dos, pues la otra tendría que almacenar el valor actual en IX o IY, con lo que serían ya 10 ciclos de reloj).

Parece que la cosa no tiene buena pinta, pero en realidad aún no estamos acabados: en lugar de hacer un único POP seguido de un único PUSH, podemos hacer varios POPs seguidos, cambiar SP, hacer el mismo número de PUSH, volver a cambiar SP, hacer más POPs seguidos… y así sucesivamente.

Este es el bloque en el que he basado la solución, el cual utiliza HL para contener la dirección de origen de un bloque de 32 bytes (una scanline), y HL’ para la dirección de destino (en realidad HL’ debe contener la dirección de destino + 16, debido a que PUSH escribe en sentido inverso):

; Copia 32 bytes desde HL hasta HL'-16

    ld sp, hl   ; SP apunta al origen de los datos
    ld a, 16    ; lo incrementamos para que ya apunte a los
    add a, l    ; siguientes 16 bytes
    ld l, a
    pop af      ; leemos todos los datos que podamos en los
    pop bc      ; pares de registros de que disponemos
    pop de
    pop ix
    exx         ; también en el set alternativo, y los
    ex af, af'  ; registros índice
    pop af
    pop bc
    pop de
    pop iy
    ld sp, hl  ; cargamos la dirección de destino (HL', pues estamos
    push iy    ; en el juego alternativo)
    push de    ; escribimos los datos en orden inverso
    push bc
    push af
    ld de, 16
    add hl, de ; aprovechamos que DE ya está libre para incrementar
    exx        ; el puntero de destino hasta los siguientes 16 bytes
    ex af, af' ; y copiamos el resto de los registros que quedaban
    push ix
    push de
    push bc
    push af    ; ya hemos copiado 16 bytes, media scanline

    ld sp, hl  ; repetimos el proceso para copiar los otros 16 bytes
    ld a, 16   ; Será casi igual, sólo hay una única diferencia...
    add a, l
    ld l, a
    pop af
    pop bc
    pop de
    pop ix
    exx
    ex af, af'
    pop af
    pop bc
    pop de
    pop iy
    ld sp, hl
    push iy
    push de
    push bc
    push af
    ld de, 240  ; al incrementar el puntero de destino, lo hacemos
    add hl, de  ; sumando 240, para que junto con los 16 que ya
    exx         ; copiamos en el bloque anterior, sume 256, que es
    ex af, af'  ; justo lo que hay que saltar para pasar al siguiente
    push ix     ; scanline de un caracter
    push de
    push bc
    push af

Este bloque consume en total 490 Testados en el caso mejor (sin contienda) y 565 Testados en el peor (con contienda), pero copia 32 bytes, lo que nos da un tiempo entre 15,3125 y 17,65625 Testados por byte, lo que no está nada mal. Obviamente, una vez que añadimos código para leer la dirección de destino y el bucle, la cosa empeora un poco, pero no demasiado.

Vemos que el puntero de destino siempre lo incremento con una suma de 16 bits, pero el de origen lo hago con una de 8 bits, incrementando sólo la parte baja de cada vez. Esto lo hago así porque esa operación completa de ocho bits (cargar A, sumarle L y copiar A en L) consume seis ciclos de reloj menos que la operación de suma completa de 16 bits (cargar DE y sumar a HL), pero también significa que cada ocho bloques, tenemos que incrementar manualmente en uno el registro H para que el valor sea correcto, aunque esto lo podemos hacer con un simple INC HL.

También significa que, sin más cambios, sólo nos sirve para copiar las ocho scanlines de una fila de caracteres, pero no puede saltar de un carácter al siguiente, sino que cada ocho repeticiones tendremos que recargar «a mano» (en mi caso, desde una tabla) la dirección de la scanline siguiente.

Al principio, para no consumir demasiada memoria, decidí meter el bloque en un bucle de ocho repeticiones, pero por desgracia tardaba demasiado, así que probé a repetir tres veces el código dentro del bucle, ejecutarlo dos veces, y poner sendas copias extra fuera, de manera que sumasen las ocho copias para un carácter, tras lo cual se leería la siguiente dirección de destino desde una tabla. El resultado era bueno: casi podía pintar 22 caracteres en pantalla sin que hubiese tearing. Lo malo es que, realmente, sí había tiempo de sobra para las 22 filas con sus atributos de color, pero por desgracia, cuando terminaba de copiar los atributos de la última fila, el haz ya había empezado a pintar las primeras scanlines de dicha fila, y obviamente había cogido los atributos incorrectos.

Probé a cambiar el orden, copiando primero los atributos y luego los píxeles, de manera que cuando el haz llegase a la primera scanline de la fila 22 los atributos y los píxeles ya estuviesen allí, aunque los píxeles de la última fila aún no. Y funcionó… en parte, porque entonces ahora el problema era el inverso: las primeras ocho filas veían sus atributos de color cambiados antes de que el haz ya hubiese pasado, con lo que aparecían con el color futuro.

Ante esto se me ocurrió la solución: copiar primero la mitad de los scanlines de píxeles, de manera que nunca me pueda adelantar al rato catódico, copiar entonces los atributos de color, aprovechando que el haz estará pintando en borde inferior, y finalmente seguir copiando las scanlines restantes desde el buffer. Es más: haciendo pruebas, la solución óptima es copiar siete filas, luego los atributos, y terminar de nuevo con el resto de las filas. Sin embargo, como la pila no está disponible, no puedo hacer una llamada con call y luego volver con ret, así que tuve que hacer un truco con código automodificable, y almacenar las direcciones de retorno en mitad de la lista de direcciones de cada fila.

El resultado era casi perfecto, porque por desgracia las 22 líneas me sabían a poco: sobraba espacio en blanco y no me gustaba nada, así que decidí intentar llegar hasta las 23 líneas de caracteres. Para ello desenrrollé completamente el bucle anterior, poniendo ocho copias de él seguidas, una detrás de la otra, con lo que me ahorraba el tiempo de ejecutar el bucle. Con eso conseguí algo más de 22 filas y media. Eso significa que habrá un poco de tearing en las dos/tres últimas líneas del último carácter, algo que puedo decir que no se nota nada.

El bus flotante en el +2A y +3

Para finalizar, añado un detalle importante: en la entrada 7 comenté cómo sincronizarnos con el haz fácilmente aprovechando el bus flotante del Spectrum y saber cuando está la ULA leyendo la zona del PAPER. Comenté también que en los modelos +2A y +3 esto no funcionaba si no se hacía una pequeña modificación a nivel hardware. Sin embargo resulta que sí hay una manera de conseguir que funcione sin cambio alguno, lo que pasa es que está ligeramente escondida. Resulta que el bus flotante del +2A/+3 sí funciona si el puerto es de la forma 0000 xxxx xxxx xx01, tal y como descubrió Chernandezba (aunque sólo si estamos en modo 128K; en modo 48K no funciona). He incluido este cambio en mi código, usando el puerto 0x0FFD, y ahora ya funciona en cualquier Spectrum (con la excepción del Inves, claro).